普华永道在近日发布的《2015-2019年全球娱乐及媒体行业展望》中指出,中国游戏产业将向社交、休闲类游戏和广告领域倾斜,但整体收入结构在未来五年内不会发生颠覆性改变。
就全球范围而言,传统游戏硬件虽然在走向衰落,但并不会影响整体硬件市场收益,最新一代游戏机硬件的销售巅峰很有可能在2017-2018年到来。未来五年由于虚拟现实游戏(VR game)的发展愈加强劲,整个电子游戏行业将处于爆发性增长阶段。
2014年中国游戏产业的营收总额为84.3亿美元,全球排名第三,仅次于美国与日本,未来五年的复合年增长率预计为7.6%,到2019年达到年营收121.6亿美元。2014年中国游戏产业营收中,68.9%来自传统电子游戏,社交、休闲类游戏占比28.6%,剩余的2.5%,即2.11亿美元来自于游戏广告收入。
在此次报告中,普华永道将游戏产业收入来源分为传统电子游戏(PC游戏和专用设备游戏,中国市场主要指PC游戏)、社交和休闲类游戏、广告。
全球电子游戏将在未来五年内以5.7%的复合年增长率发展,在2019年达到931.8亿美元的年营收。嗅到商机的公司除了游戏发行商,如日本手游界“呼风唤雨”的GungHo、凭借《糖果粉碎传奇》一炮而红的King、游戏平台或服务商(Steam、AWS、安卓),还有将商业触角延伸至游戏的“圈外人(迪士尼、亚马逊)”。
普华永道预计,社交、休闲类游戏的市场总额将在2019年达到225.2亿美元。2014年,全球第一大社交、休闲类游戏市场日本在这一领域的年营收为40.4亿美元,这一市场将继续以6.6%的复合增长率上升,至2019年达到55.7亿美元,不过这一数据仍会低于日本传统电子游戏所创造的收益。
与日本市场类似,全球成熟游戏市场的主要收入仍将继续由传统游戏来贡献,占比通常在65%-80%之间。普华永道预计美国市场到2019年时,游戏收益中的79.3%的营收依然将来自传统游戏。
与之不同的是,在以下市场来自社交、休闲类游戏的营收总额预计将超过传统游戏:南非、菲律宾、印度、新加坡、智利、阿根廷、印度尼西亚、马来西亚和尼日利亚。这些市场缺乏传统电子游戏的产业积累,加上移动终端的爆发,促使社交、休闲类游戏在这些游戏市场逆袭。
全球移动端游戏收益未来将以7.4%的复合增长率上升,而网页游戏营收在未来五年却将以-1.3%的复合增长率下跌。这不仅体现了全球游戏用户消费模式的转变,也从游戏市场发展趋势的角度上解释了GungHo、King等手游公司的成功。
全球移动游戏联盟数据显示,中国移动游戏所创造的营收将在2016年达到73亿美元,超越美国成为全球第一大手游市场。
4G网络等国内无线网络覆盖率的不断扩大、智能手机的广泛应用为手游开发商增加不少信心。2014年共有5家中国游戏企业上市,创历年最高纪录,这些公司多以移动游戏为主营业务,例如乐逗游戏、飞鱼科技等。
互联网巨头也早已加入进来。阿里巴巴在2014年1月就宣布进军手游,并在当年与手机游戏创业公司Yodol(游道易)达成合作协议,共同开发了一个类似于苹果Game Center的手机游戏平台——KTplay。
网易2015年第一季度财报显示,在其38.85亿元的总营收中,在线游戏服务收入达到31.04亿元,同比增长44%。今年网易打算把触角伸得更远。为了尽快打开西方游戏市场,网易今年2月宣布在美国加州红木岸区成立首个海外游戏运营总部,初期主要致力于为包括北美洲、欧洲等在内的西方用户开发手机游戏。
虽然在电子游戏营收中,广告收入所占比重一直很低,但增长速度是最快的。普华永道预计这一部分的全球收益将以10.8%的复合年增长率,从2014年的28.4亿美元增长到2019年的47.5亿美元。未来中国电子游戏产业中的广告收入很可能达到13.5%的高复合增长率,至2019年创造3.99亿美元的年营收。
不过,电子游戏广告业的腾飞将只会发生在美国、英国、日本和中国等个别国家。它们或是被当地相对完善的广告生态环境驱动,或是被海量的潜在用户驱动,广告业务都会在2019年超过3亿美元。
美国作为游戏广告市场的先行者,2014年录得10.1亿美元的广告收入,几乎是中国的5倍,这得益于美国游戏和广告两个行业的高度成熟。
2013年6月,微软携众广告商展示了最新一代基于家用游戏主机Xbox的广告平台——“Ad Pano”。该平台通过软件植入方式,为用户提供更具有互动性的全屏广告。美国艺电(EA)公司早在2008年就宣布与微软(Microsoft)旗下子公司Massive Inc.合作,在面向Xbox360和PC平台的多款知名体育游戏产品中扩展内置广告业务。
在线游戏行业迅猛发展,大众普遍认定主机游戏时代即将翻篇,而销售数据反驳了这个猜测。顶级游戏体验目前只有主机游戏可以提供,这在大型竞技类游戏中尤为突出,例如射击类游戏《使命召唤》(Call of Duty)与《命运》(Destiny)。截至今年1月,上市不到两年的Playstation 4(PS 4)全球销量已达到1850万台,同年上市的Xbox One销量截至2014年11月为1000万台。
普华永道认为,就全球范围而言,传统游戏硬件的衰落将不会影响收益,最新一代游戏机硬件的销售巅峰很有可能在2017-2018年到来。
2000年开始主机游戏被禁止进入中国市场,这一长达14年的禁令从2014年开始解除,为索尼、微软、任天堂等主机生产企业进入中国市场铺路。主机游戏适用于家庭娱乐的特性,能够满足家庭共享的体验需求,因此在中国还有一定的增长空间。
虚拟现实设备游戏(VR game)的发展,为整个游戏硬件产业带来新鲜血液。这方面目前的代表有Razer,或是Facebook收购的虚拟现实眼镜生产商Oculus等。增强现实游戏(AR game)以及融合产品与互动的游戏也将不断涌现。
普华永道认为,云游戏很可能成为一项可行提议。未来五年,人们将会看到越来越多的设备连接在一起。全球智能手机使用量预计到2019年将会翻倍,达到38.5亿部,2019年还将新增超过10亿台平板设备。这标志着云游戏流媒体服务开始发挥他们的潜能。
普华永道还建议相关企业要注意宽频段和移动互联网基础设备上的持续投入,以支持交互所需的响应时间。