跟着H5游戏研制门槛的降低,业界的开发者数量不断添加,但其间的成功者则寥寥无几。当然,并不是全部的独立HTML5游戏都会成功,从收入方面来说,大多数人都算是低层,此前,一位从业23年的资深开发者以 每年一款的速度推出H5游戏,虽然没有数以万计的收入,也没有耀眼的光环,但10万美元的年收入对于 孤军独战的开发者来说也现已是十分不错的(按照人民币约百万)。
在今天举办的GDC大会上,Vogel认为所谓的‘独立H5游戏末日’并不像我们说的那么差劲,这种景象更多的是市 场纠正,对于这个从事了20多年的工作来说,HTML5游戏商场回归到艰难比赛的形势是不可避免的。他说,“我的工 作室(Spiderweb Software)比石头和尘土还陈旧,自从1994年建立往后就一贯坚持做本钱比较低的复古风游 戏,大多数都十分重视HTML5游戏故事和剧情,而且对于任何途径都是来者不拒。” 他说,“假定你们没有听过我的H5游戏,也不必感到井蛙之见,由于我向来不做高文,不要误解我的意思,我也 很喜爱高文而且也期望自己可以有一款这么的H5游戏,但我做的H5游戏都是故事向的小众HTML5游戏,所以只能取得中等 水平的收入。
”对于大多数的开发者们来说,Vogel和他的Spiderweb Software工作室完毕了十分志趣的作用 :从事H5游戏业的时间十分久,而且不必在构思上进行退让,只为喜爱自己HTML5游戏的玩家们做H5游戏。可是,他还透 露,在他的工作生计中,后来的玩家们一贯是最热心的。 Vogel说,“作为一个早年在90年代为了争夺CompuServe商场份额而烦恼过的开发者来说,我可以告诉你们的 是,Steam途径的机遇就现已满足多了,像我这么的开发者把老H5游戏推出几天往后就能得到比期望中多的收入 。我不想用‘独立H5游戏末日’这个词,并不是由于它看起来很傻很单纯或许很负能量,而是由于这个词语用来 描绘HTML5游戏业根柢不正确,根柢没有什么末日,独立H5游戏不会不见,由于我们独立开发者十分的优异,我们也喜 欢我们做的H5游戏。但环境总会改动,我们需要留心。”
独立末日的概念基本上对于参加GDC等业界会议的人来说是十分了解的。创新式H5游戏的出现激发了新一代 开发者们的热心,《Braid》以及《World of Goo》等H5游戏的成功让不计其数的人觉得他们也可以做一款H5游戏 ,所以开发者的数量和H5游戏数量都不断添加,毕竟,HTML5游戏商场的供给超过了需要。他说,“但供给一贯都在增 加,我们早现已过了商场丰满的巅峰期,如今现已出于老到和稳守时,虽然进程十分绵长、可怕、严峻和苦楚 ,但这些都是实习,商场的盘子就这么大,可以报导H5游戏的网站就那么些,但H5游戏的数量在不断地出现。但末 日什么的并不存在,独立HTML5游戏也不会消亡,只是有时候你需要作出调整,有时候需要进行缩短。”
不过,Vogel也并不否定独立H5游戏的生计条件变得艰难,他自己也逼真地感受到了压力。他早年的四款RPGH5游戏 ,无论是销量仍是收入都有了明显的下滑趋势,Vogel供认这个疑问是由于质量和群众认可度疑问发生的。他 说,“我全部在其他途径的其他HTML5游戏也都遇到了这么的疑问,从中学到的最大的履历即是,H5游戏业是艰难的、 具有比赛性的、悲痛和血腥的业务。有时候许多人可以挣到许多钱,这时候我们就简略遗忘内情,但如今我们 有必要想起来这即是HTML5游戏业的实习了。” Vogel说,“对于开发者们来说,成功应当一贯都是惊喜,对失利也耐久不应当感到惊讶,这即是你想要完毕 自己的期望有必要支付的价值。意外的是,有恰当一部分团队破产了,可是,这种状况还会持续,生计下来的都 是被工作认可的。祝你们度过夸姣的一天。”