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腾讯Q4网游收入159.71亿元 同比增长33%

2016年3月17日,中国领先的互联网增值服务提供商腾讯控股有限公司 (以下简称“腾讯”) 今天公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。

财报显示,网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元,该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。

 

腾讯Q4网游收入159.71亿元 同比增长33%

 

2015年全年,腾讯总收入为人民币1028.63亿元(158.41亿美元),比去年同期增长30%。

2015年第四季度,腾讯总收入为人民币304.41亿元(46.88亿美元),比去年同期增长45%。

2015年全年业绩摘要:

总收入为人民币1028.63亿元(158.41亿美元),比去年同期增长30%。

经营盈利为人民币406.27亿元 (62.56亿美元),比去年同期增长33%;经营利润率为39%,与去年同期持平。

年度盈利为人民币291.08亿元(44.83亿美元),比去年同期增长22%;净利润率由去年同期的30%降至28%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币288.06亿元(44.36亿美元),比去年同期增长21%。

每股基本盈利为人民币3.097元,每股摊薄盈利为人民币3.055元。

董事会建议就截至 2015年12月31日止年度派发末期股息每股 0.47港元(2014年:0.36 港元)。此建议须待股东于股东周年大会批准后,方可作实。

按非通用会计准则 (撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币417.64亿元(64.32亿美元),比去年同期增长37%;经营利润率由去年同期的39%升至41%。

年度盈利为人民币328.52亿元(50.59亿美元),比去年同期增长32%;净利润率为32%,与去年同期持平。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币324.10亿元(49.91亿美元),比去年同期增长31%。

每股基本盈利为人民币3.485元,每股摊薄盈利为人民币3.437元。

2015年第四季度业绩摘要:

总收入为人民币304.41亿元(46.88亿美元),比去年同期增长45%。

经营盈利为人民币108.88亿元 (16.77亿美元),比去年同期增长47%;经营利润率由去年同期的35%升至36%。

期内盈利为人民币71.98亿元(11.08亿美元),比去年同期增长21%;净利润率由去年同期的28%降至24%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币71.64亿元(11.03亿美元),比去年同期增长22%。

每股基本盈利为人民币0.769元,每股摊薄盈利为人民币0.759元。

按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

经营盈利为人民币115.33亿元(17.76亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率为38%,与去年同期持平。

期内盈利为人民币90.17亿元(13.89亿美元),比去年同期增长27%;净利润率由去年同期的34%降至30%。

腾讯权益持有人应占盈利为人民币89.53亿元(13.79亿美元),比去年同期增长28%。

每股基本盈利为人民币0.961元,每股摊薄盈利为人民币0.949元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年,腾讯为中国移动互联网以及一个健康的‘互联网+’生态的发展作出了贡献。我们的QQ和微信社交平台持续提高自身服务,保持创新,巩固了他们作为中国最受欢迎的社交应用的地位。我们引领业界,尝试数种移动游戏新类型,并推动互动娱乐产业的发展。我们在数字音乐、视频和文学服务领域大力投资,支持了内容产业的蓬勃发展。我们推出新的社交广告形式、技术,帮助广告主触达互联网用户的同时,推动我们效果广告收入的快速增长。我们也拓展了移动支付服务,为用户和商户提供更多方便。展望未来,我们将一如既往地执行‘连接’策略,通过投资于我们的自有平台以及和垂直领域的领先企业合作,持续地为用户提供优质的体验,培育一个丰富的‘互联网+’生态系统。”

2015年第四季度财务分析

增值服务。腾讯增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。数字内容订购服务和QQ会员带来的订购收入的增长和虚拟道具销售收入的增长也推动社交网络收入同比增长37%至人民币70.97亿元。

网络广告。腾讯网络广告业务收入同比增长118%至2015年第四季度的人民币57.33亿元。效果广告收入同比增长157%至人民币29.16亿元,主要反映了QQ空间手机版、微信公众账号广告,以及新推出的微信朋友圈广告服务收入的增加。品牌展示广告收入同比增长89%至人民币28.17亿元,主要反映了来自腾讯视频和腾讯新闻等平台移动侧的贡献增加。

2015年第四季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币8.09亿元,较去年同期上升26%。

EBITDA 为人民币120.40亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币128.31亿元,较去年同期上升52%。

资本开支为人民币18.83亿元,较去年同期上升17%。

自由现金流为人民币161.69亿元,较去年同期上升76%。

于2015年12月31日,本集团的现金净额为人民币191.14亿元。于2015年12月31日,腾讯于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币980亿元。

公司战略概览

2015年,腾讯采取了一系列措施提升腾讯在中国的现有业务:

社交平台:腾讯通过推广娱乐导向和基于社区的活动保持了QQ手机版用户(尤其是年轻用户群)的同比增长,同时也通过将广大用户与多元化产品及服务连接起来以扩大微信的用户群。社交网络效果广告收入同比增长逾一倍;

网络游戏:腾讯通过推出改编自经典IP的新游戏、引入更多元化的游戏种类、发挥PC游戏的运营经验以及发展玩家社区巩固了腾讯在智能手机游戏市场的领先地位;

媒体及内容:通过与NBA、HBO、派拉蒙影业公司、华纳音乐及索尼音乐等优质内容提供商合作,以及投资于原创内容,腾讯在视频、体育、音乐及新闻等多个网络媒体领域保持流量领先。腾讯也通过发挥社交平台优势及优化优质业务模式发展数字内容订购服务。

年内,腾讯深入执行“连接”战略,围绕腾讯的核心通信及社交平台,培育生态系统,把腾讯自身及合作伙伴的产品和服务带给用户。腾讯在“互联网+”生态系统的主要举措包括:

丰富平台上的产品及服务,如腾讯在QQ手机版和微信推出个人小额贷款产品及包括签证申请在内的城市服务;

丰富支付场景以推广腾讯的在线支付服务,使腾讯的移动支付服务的月活跃账户同比增长超过七倍;

发展移动实用工具类服务,包括安全、浏览器及应用商店,强化对腾讯移动生态系统的基础支持。

投资于相关互联网垂直领域的领先公司(如Internet Plus Holdings),为腾讯的用户提供同类中最好的服务。

业务回顾及展望

公司分部及产品摘要

经营资料

QQ月活跃账户数达到8.53亿,比去年同期增长5%。

QQ智能终端月活跃账户达到6.42亿,比去年同期增长11%。

QQ最高同时在线账户数达到2.41亿,比去年同期增长11%。

微信和WeChat的合并月活跃账户数达到6.97亿,比去年同期增长39%。

QQ空间月活跃账户数达到6.40亿,比去年同期下降2%。

QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.73亿,比去年同期增长6%。

收费增值服务注册账户数为0.95亿,比去年同期增长13%。

主要平台

就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长11%至2015年底的6.42亿,整体最高同时在线账户同比增长11%至2.41亿。QQ群用户活跃度的提升受益于腾讯为激励群主所引入的收入分成机制。QQ钱包支付服务广受欢迎,2016年初春节假期期间,通过QQ钱包收发的红包数量仅在6天内达约60亿。

就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长6%至2015年底的5.73亿,如照片贴纸分享及相册编辑等功能的增强带动了用户活跃度提升。

就微信及WeChat而言,月活跃账户于2015年底达6.97亿,同比增长39%。公众账号成为连接用户与内容提供商、商户及广告主的领先平台。微信支付亦显著普及。2016年初春节假期期间,通过微信支付收发的红包数量仅在6天内就超过320亿,同比增长9倍。

随着微信支付日益普及,通过微信支付进行的C2C支付交易产生的相关银行手续费(主要转账)高速增长,仅2016年1月单月则超过人民币3亿元(已扣除腾讯从用户收取的相关收入后的金额净额)。为缓解该项成本压力,腾讯推出了新政策,并自2016年3月1日起实施。根据该新政策,若用户从微信支付钱包提现至该用户本人的银行账户的累积金额超过一定数额,腾讯会向用户收取微信提现手续费。同时,腾讯不再向用户收取微信支付C2C转账手续费。腾讯将通过鼓励用户使用包括腾讯自身以及线上、线下合作伙伴提供的微信内的产品及服务,继续推广微信支付。

增值服务

2015年,随着腾讯提升数字内容订购服务、QQ会员订购服务,以及虚拟道具销售,腾讯的社交网络业务收入同比增长30%。展望未来,腾讯将继续优化用户体验,为腾讯的订购服务,如视频及音乐,以及文学服务增添更多优质内容。

在网络游戏方面,腾讯扩大了在PC游戏及智能手机游戏市场的领先地位。

就PC游戏而言,热门端游及于2015年推出的新端游的贡献增加,带动腾讯的收入取得低双位数同比增长。

就智能手机游戏而言,按总额计,腾讯的收入同比增长53%至2015年的约人民币213亿元。通过改编经典IP,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,以及发展玩家社区,腾讯实现或保持了在多个游戏品类的领先地位。

展望未来,参考此前腾讯在PC游戏领域的做法,腾讯计划扩展中国市场的智能手机游戏品类。

由于腾讯积极将腾讯云服务推广至不同垂直行业的重点客户,如电子商务、O2O服务、网络游戏、网络视频及互联网金融等,腾讯的云业务收入同比增长超过100%。腾讯将继续投资以加强腾讯的云服务,支持腾讯各行各业的合作伙伴在“互联网+”领域的实践。

网络广告

2015年,腾讯的网络广告业务收入同比增长110%,主要反映广告客户基础的扩大及平台流量增加。年内,腾讯的广告总收入中逾65%来自移动平台。

展望未来,腾讯将通过以下措施继续投资于品牌广告业务,同时发展效果广告业务:

优化广告投放工具,如自助广告平台及基于地理位置的精准广告投放服务;

运用新的广告形式,如微信朋友圈的自动播放视频及公众账号电子优惠券等;

为特定广告主类别定制广告解决方案。

公司2016年展望及策略

2016年,腾讯通过以下举措致力于发展现有业务及进一步培育移动生态系统,包括:

围绕腾讯的核心通信及社交平台,尤其是在如群消息及视频格式内容等领域进行投资及创新;

通过在PC游戏领域积累的丰富经验、智能手机游戏玩家社区及与其他领先游戏开发商的紧密合作,开发新的智能手机游戏类型;

通过加强数据挖掘、类似广告受众定向等广告技术,并扩大长尾广告客户基础以及增加更多移动广告资源,拓展腾讯的广告业务;

通过为用户提供独家内容及利用用户的社交关系链,发展包括网络视频、音乐及文学等数字内容业务;

丰富腾讯的支付服务及金融产品平台。